在音乐制作中,人声处理(尤其是原始干声的处理)是一项极其耗时的工作,其繁琐程度甚至不亚于整首歌曲的混音。一套标准的人声处理流程通常包含以下四个核心步骤,建议按照以下顺序进行:
- 音高修正 (Tuning)
- 音频编辑 (Editing):去除爆音、咔嗒声,控制呼吸声等
- 时值校对 (Timing)
- 效果器处理 (Effect Processing)
一、 音高修正 (Tuning)
音高修正的逻辑其实很简单,但手动修音显然没有直接挂一个自动对音高的效果器(如 Auto-Tune)那么省事。自动修音插件会随着时间推移,将所有音高强制吸附到设定音阶中最接近的音符上。我个人更倾向于使用 Waves Tune 或 Melodyne 进行手动修音,这样可以精细调整每一个音符。在修音过程中,你需要将跑调的音符移动到正确的位置,并合理控制“修正速度”(Retune Speed)。修正速度过快会产生明显的 T-Pain 式电音效果;速度过慢则起不到修音作用。通常的标准是:速度要足够快以保证音高准确,但又不能太快以至于听起来不自然。
完成音高修正后,务必将音频导出(Bounce)为全新的单声道音频文件,以便进行下一步处理。
二、 音频编辑 (Editing)
这是整个流程中最耗时、最考验耐心和细节的步骤:
- 去除咔嗒声与爆音 (Clicks & Pops):我个人习惯手动切波形。虽然有 Waves X-Click 这类专门去爆音的插件,但我发现它们很难做到百分之百的干净。在开始精细修剪之前,可以先挂上一些较重的效果器(如多带压缩),这样能更容易听到隐藏的爆音和杂音。听到爆音后,在波形上定位它。我的方法是复制相邻一两个周期无爆音的干净波形,覆盖掉有爆音的地方。操作时必须确保相位对齐(Phase-aligned)并做好淡入淡出(Fade),否则会产生闷音(Thuds)甚至新的爆音。
- 去除咂嘴声与过渡杂音 (Mouth Smacks & Transitional Pops):这些杂音通常出现在字词或音节之间,尤其是歌手轻声演唱时。因为这些地方没有音调,所以不需要像上面那样做相位对齐。80% 的情况下,我直接删掉这些无声段落的杂音,并对采样边缘做淡出处理。如果不处理这些咂嘴声,后续经过重度压缩后,它们会被放大,让歌声听起来非常黏糊、令人不适。
- 控制呼吸声 (Breaths):这是歌手吸气准备唱下一句时产生的声响。如果不加控制,整首歌听起来就像歌手在跑马拉松。根据具体情况,你可以缩短呼吸声的长度,或者直接降低它们的增益。
- 手动调整片段增益 (Clip Gain):如果人声某些句子的音量过大,手动将其调低。这一步的目的是在进入压缩器之前手动平衡动态,避免压缩器过度工作。
编辑完成后,再次将音频导出为一整条干净的音频文件。这样在调整时值时,你面对的就是一个完整的音频剪辑,而不是一堆细碎的切片。
三、 时值校对 (Timing)
人声的时值调整充满陷阱,因为人声不像鼓点那样拥有清晰的瞬态(Transients),你无法简单地通过变形标记(Warp Marker)将它们直接量化到网格线上。人声音频中包含渐强音和短暂的齿音起伏,以下是调整技巧:
- 渐强音(如 “will” 或 “run”):我通常会将标记放在单词开头(即 W 或 R 发音之前),然后将其量化到目标位置。根据音乐风格的不同,W 或 R 有时会起到弱起拍的作用,此时时值标记可能需要放在 W 或 R 的中间。
- 齿音(如 “tonight”):通常我不会把标记放在开头的 “T” 上,而是放在 “T” 和 “O” 之间的短暂间隙,或者 “O” 元音刚开始的地方。因为在大多数情况下,元音的起始点在听感上才决定了节奏的重拍。当然具体情况具体分析,多做尝试,以听觉效果为准。
- 不要过度量化:你不需要对每一个音节、齿音或元音都进行精准对齐。大多数时候,只需要对齐四分音符或二分音符,让其余的音符自然流露。如果对每个音符都生硬地量化,人声会变得极其机械,甚至会偏离歌手原本想要表达的律动。
四、 效果器处理 (Effect Processing)
人声通常是混音工程中挂载效果器最多的轨道,因为它的动态范围极大,且必须处于混音的最前端。虽然每个歌手和每首歌曲的混音方案都不同,但我有一套常用的基础效果链(适用于 Ableton Live):
- 预均衡 (Pre-EQ):首先切除低频(在人声最低基频下方使用软拐点/Soft Knee),然后使用宽 Q 值的钟形曲线对整体音色进行大范围塑造,此时不需要进行精细的窄频段衰减。
- 限制器 (Limiter):设置快速的启动时间(Attack)和较高的阈值(Threshold),仅用于捕捉偶尔出现的极端峰值,防止后续的压缩器因这些瞬态峰值而产生过载反应。
- 压缩器 (Compressor):用于控制整体动态。我通常会将阈值设定在主歌/过渡段最高峰值稍低一点的位置。
- 齿音消除 (De-esser):在效果链中,我使用 Audio Effect Rack 将信号分为两个频段,其中 6kHz 以上的高频段专门用于处理齿音。在这个高频链条中,挂载了一个 Utility(用于提升增益)和一个快速压缩器(用于消齿音)。在提升高频增益时,我的目的是让元音听起来有呼吸感和空气感,但又不能让齿音变得刺耳。因此,在提升增益时我只关注元音的听感,随后再使用快速压缩器去压制齿音。通常将阈值设在齿音刚出现的位置,并使用高压缩比(Ratio)和快速响应来压制它。这里可以适当降低压缩器的干湿比(Dry/Wet)进行并行压缩,这样既能保留单词的清晰度,又能维持高频的空气感。
- 多频段压缩 (Multiband Compressor):推荐使用 Ozone 等专业的母带多频段插件(自带的 Multiband Dynamics 亦可)。这里我主要关注中频,控制每个频段的动态范围。这需要根据人声音色具体调整。在节奏强烈的音乐中,多频段压缩可以做得重一些;而在流行乐或温柔的曲风中,则需要保留更多动态,让人声听起来更自然、更通透。
- 后置均衡 (Post-EQ):进行最终的音色微调,此时可以使用窄 Q 值进行精确的频段衰减。建议使用线性相位均衡器(Linear Phase EQ),以避免在人声这个重要轨道上产生相位失真。
需要说明的是,以上流程主要针对主唱(Lead Vocal)。对于伴唱(Backing Vocals)和和声(Harmonies),你可以简化其中的步骤,因为它们在混音中的位置相对靠后。完成这些基础处理后,你就可以根据个人喜好添加延迟(Delay)和混响(Reverb)等空间效果了。
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资源参数
- 分类:Ableton Pack、模板预置、素材预置
在音乐制作中,人声处理(尤其是原始干声的处理)是一项极其耗时的工作,其繁琐程度甚至不亚于整首歌曲的混音。
一套标准的人声处理流程通常包含以下四个核心步骤,建议按照以下顺序进行: 音高修正 (Tuning) 音频编辑 (Editing):去除爆音、咔嗒声,控制呼吸声等 时值校对 (Timing) 效果器处理 (Effect Processing) 一、 音高修正 (Tuning) 音高修正的逻辑其实很简单,但手动修音显然没有直接挂一个自动对音高的效果器(如 Auto-Tune)那么省事。